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学习共青团知识,讨论对团的认识,
从小事做起,践行八荣八耻,
争当优秀共青团员。

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校长:袁日涉、副校长:王婧妍、黄灵旃、周立群、覃麟越、欧阳昳昀、罗唯佳、钟亦龙、张娅楠
主办单位:北京市第六十五中学团委
北京市东城区景山街道团委
指导老师:北京市第六十五中学团委书记陈克兢

北京市东城区景山街道团委书记闫岩

邮箱:yuanrishe2008@sina.com
地址:100006北京市东城区北河沿大街115号
第六十五中学初二(1)班袁日涉



十三岁,充满梦幻和激情的花季,刚刚开始叩打青春的园地!花季少女走进了少年团校,惊讶地发现这里团旗飘飘,团徽闪闪,团歌嘹亮,气象万千,顿时感到我们生态环保少年应该早一点学习团的知识,早一点了解共青团,早一点拥有共青团的理想和信念。于是,开办了这个团校博客群,让大家都来享受共青团的神韵。团徽的光芒闪电般地照亮了长城内外,闪闪发光的30几个花季的团校博客聚在了一起,喷射出全国第一个团校博客群的热情火焰。我们热切地希望环保少年们都能通过参加团校博客群学到团的知识,增强对团的认识,为将来建设祖国做好准备。现在加盟的博客越来越多,就又想把这里办成“坚决听党话永远跟党走”的加油站,丰富共青团组织生活的新天地,培养一大批未来党的助手和后备军的新兵连,组织起一支未来建设祖国骨干力量的猛虎旅,对于社会热点话题既有远见卓识又有实际应变能力的特战大队,还想把这里办成一个以八荣八耻教育、素质教育为主要内容的教育改革的高等学校。一个普通的学生想做这么多这么大的事,简直就不可能,但是如果从大处着眼小事着手,力所能及地试试总可以吧。谁让我们“生逢伟大时代”,又拥有了前人所没有的网络和博客。让我们的共青博客群不断地发展和壮大吧!

我参加少年团校学习后,觉得我们生态环保少年都应该早一点学习团的知识。于是,就开办了这个团校博客群,谁知竟一下子扩展到了长城内外,30几个博客,成了全国第一个团校博客群体。希望环保少年们都能通过参加团校博客学到团的知识,增强对团的认识。现在做大了,就又想把这里办成“坚决听党话永远跟党走”的加油站,丰富团组织生活的活动站,培养一大批未来党的助手和后备军的学习班,组织起一支未来建设祖国的骨干力量的组织部,还想把这里办成一个以八荣八耻教育、素质教育为主要内容的教育改革的试验田。一个普通的学生想做这么多这么大的事,简直就不可能,但是如果从大处着眼小事着手,力所能及地试试总可以吧。谁让我们“生逢伟大时代”,又拥有了前人所没有的网络和博客。让我们一起来关注这件事的发展和结果吧!
关心成长
关注“绿色游戏”

2006.08.18.
关心成长
关注“绿色游戏”
玩游戏赔时间赔大钱
不值!

2006.10.24.
在报纸上看到有的玩家靠玩魔兽争霸发财,每月几十万,甚至百万,以参加比赛为生,我就发现,这简直就是一场赌博,大部分都是输家,赢家只是极少数人,也是游戏商控制的规则的造就的,大钱还是被游戏商拿走了。从每一个参赛的学生来说,就是大赔呀。还得赔上大把的时间,太不值了!
参加大讨论的同学,可以把发言放在留言板上,我们发布时不署名,如果发言者要求署名,我们就发布署名。
10.15参加游戏评审会
2006.10.11.
10.15作为评委到北大参加团中央中国青少年网络协会的游戏评审会,审定咱们国家第一批国家批准的绿色游戏。我还是那个观点,这么吸引人的网络游戏,一定有它的长处和优点,为什么不能进入课堂呢?应该有适合好学生玩的,结合历史地理的网游,希望大家提出意见,我将带到大会上。我对现在的被评价的游戏,都不喜欢,但是总不能全都枪毙了,还是按照现行的办法来支持现在的绿色游戏吧,我不会全都投反对票的,但是只要让我当一天评委我就要呼吁红色游戏和课堂游戏。我坚信一定会有适合我们的游戏,这将是一个全新的游戏时代。
关心成长
关注“绿色游戏”
首届一次网络绿色游戏评价会
2006.10.15.
今天参加了首届一次网络绿色游戏评价会。著名的解决网恋的专家陶宏开教授和各方面的网络专家都来了,还有新加坡的美国的网络专家,讨论可激烈了,一开始就有激烈的反对,第一轮投票后,就有专家表示拒绝投票。我觉得不加区分,一概拒绝没有道理,也容易使最坏的逃避被打击的命运。尽管现在的网络游戏都不好,但是国家开始管了,就是进步,我们得推动这个进步,不能一下子全面消灭。讨论和投票很快就分成了两大阵营,学生和年轻人为一方,就是说网络游戏好,还能锻炼团队精神,并没有影响自己学习生活,甚至讽刺说:那你连手机都不要打了。另一阵营就是大人了,坚决反对,甚至讽刺北大的女生像个30多岁的少妇。而且从他们的发言可以听得出来,他们对网络游戏并不了解,看着现场的实战演示,花了2000多元,进入“征途”游戏的演示者,很快就被人莫名其妙地秒杀了就大惊失色。秒杀就是完全没有打斗,一秒不到,就杀了。主持人介绍,“征途”最高级的装备得花上百万元,那花钱少的就只能被秒杀了。其实我也不懂,我也特别惊讶,网络游戏原来是这样的一个大圈套,原来是这样的在蒙我们的钱,当局者迷呀。经过激烈地投票,有的游戏相持不下,还得进行二次投票。最后:我们以绝对优势的选票把“征途”给毙了。而魔兽争霸3因为争论太激烈,最后没有被枪毙,在选票上反映出来的就是一个“适合成人玩”的折衷结局。我觉得这也是一大胜利,中国的网络游戏在进步,尽管还差得很远,但毕竟在往前走。现场的国外专家讲,咱们国家的活动少,所以网络游戏的问题就严重。我觉得不是活动少,而是教育都变成了应试教育,没有任何乐趣,敢于逃出来的,基本都是另类,所以显得问题严重,其实大部分同学在学校里也是受煎熬。我觉得还是得还改变教育方式,不能光是一张高考卷子决定我们12年中小学的全部努力、辛苦和成绩,也决定了我们今后的一生的基本道路,这张卷子太沉了,简直就是钢板。高考指挥棒一改,家长老师就都解放了,就会给我们空间和时间了,谁还会张嘴就是“重点小学,重点中学,重点大学,关系一生”了。学习是认识世界,这本来是多么有趣的事情,为什么现在弄得大家都害怕学习,世界生态是多样性的,我们的生活和学习也应该是多样性的,这才符合世界的客观规律。
中国青少年网络协会
游戏评审会发言稿
北京市第六十五中学 袁日涉
2006.10.15.
  这么吸引人的网络游戏,一定有它的长处和优点,为什么不能进入课堂呢?应该有适合学生玩的,结合课堂教学游戏,最先可以有历史地理的游戏,把鸦片战争、甲午战争、火烧圆明园、太平天国、四渡赤水、平型关大捷、三大战役、徐霞客游记、西行漫记、马可波罗游记都做成游戏。可以先做出一个鸦片战争的游戏放到学校实验,最好先放到我们学校实验,我们学校电化教学水平很高,我们学校的硬件在北京市中学里是最好的,有特别大的电脑教室。一上历史课,就是一堂游戏课,大家都打开电脑,进入鸦片战争游戏中,游戏里要编进去所有教学的重点,不掌握就过不去,还要加进去难点,那就是更高级的一个版本了,还可以增加更多的知识,那就是再高级的一个版本。我觉得可以至少有这样的三个版本在一堂课上玩,玩完两个版本,就可以达到应付考试的要求了,完成一个,算及格,两个算优秀,三个就是课外的兴趣了。如果做成了体系,一套玩具玩下来,初中历史过关了,连考试都可以用一个新的游戏软件,看看大家的掌握程度。我要呼吁红色游戏和课堂游戏。我坚信一定会有适合我们的游戏,这将是一个全新的游戏教学时代。我觉得这其实就是素质教育,就是教学改革,就是教学改革的方向。我们“掌握报国本领”决不是仅仅学好课堂知识就够了,需要更多更广泛的知识面,高考的指挥棒也应该向我们倾斜才有利于我们国家的富强。
关心成长
关注“绿色游戏”

2006.10.18.
好消息,竟报整版报道:征途被叫停。
关心成长
关注“绿色游戏”

2006.10.18.
电视新闻:征途被叫停。魔兽争霸只适合高中以上玩。这就是咱们的一大进步,一大胜利。
感谢团中央中国青少年网络协会!祝贺中国青少年网络协会!
关心成长
关注“绿色游戏”

2006.10.18
好消息,竟报整版报道:征途被叫停。
关心成长
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2006.10.18
电视新闻:征途被叫停。魔兽争霸只适合高中以上玩。这就是咱们的一大进步,一大胜利。
10.15参加游戏评审会
2006.10.11.
10.15作为评委到北大参加团中央中国青少年网络协会的游戏评审会,审定咱们国家第一批国家批准的绿色游戏。我还是那个观点,这么吸引人的网络游戏,一定有它的长处和优点,为什么不能进入课堂呢?应该有适合好学生玩的,结合历史地理的网游,希望大家提出意见,我将带到大会上。我对现在的被评价的游戏,都不喜欢,但是总不能全都枪毙了,还是按照现行的办法来支持现在的绿色游戏吧,我不会全都投反对票的,但是只要让我当一天评委我就要呼吁红色游戏和课堂游戏。我坚信一定会有适合我们的游戏,这将是一个全新的游戏时代。
以下是审定的游戏目录
绿色游戏评定会文件目录
一、      《中国青少年网络协会绿色游戏推荐标准3.01版》
二、       《反恐精英》评测报告(无截图)
三、       《魔兽争霸3》评测报告(无截图)
四、       《超级乐者》评测报告(有截图)
五、       《超级舞者》评测报告(有截图)
六、       《跑跑卡丁车》评测报告(有截图)
七、       《征途》评测报告及增补评测报告(有截图)
八、        韩国游戏分级标准(原文及翻译版)
九、       日本游戏分级标准、欧洲游戏分级标准(原文,未翻译)
与会评委拟邀请教育专家(含校长、老师等)、心理专家(含心理医生)、社会学家、出版行业专家、多层次家长代表、多层次青少年代表共同组成评委会,投票决定以上六款游戏适合推荐的年龄层,这一结果将作为中国青少年网络协会认可的结果向社会公布。游戏行业从业人员可旁听,并参与辩论,但没有投票权。
中国青少年网络协会
中国青少年网络协会(简称“青网协”)是经国家民政部审核登记的国家一级社团。是由从事互联网工作、青少年工作或其他相关工作的组织和优秀个人自愿联合结成的全国性社团组织。青网协的上级主管单位为共青团中央,在团中央的领导下开展工作。
中国青少年网络协会 地址:北京市朝阳区西坝河西里28号英特公寓B座21A
邮编:100028 电话:010-64475046 传真:010-64475054 E-mail: zqwx@cycnet.com zqwx@vip.sina.com
中国青少年网络协会负责人
邵德海 有点儿坦荡,有点儿从容,有点儿豪气,有点儿傲骨 偶尔有些许胆色,偶尔有一丝儿色胆 喜欢看简单的、复杂的、历史的、纪实的电影、书 喜欢音乐,梦想着能在山清水秀之间弹一曲百鸟朝凤,在悬崖绝壁之处抚一曲广陵散 喜欢沉浸于游戏,梦想着成为旷世的英雄
中国青少年网络协会
绿色游戏推荐标准3.01版

(二○○六年九月十三日)
一、       绿色游戏推荐的依据和基本原则
这一标准,是协会根据游戏特点,综合教育、心理等方面专家代表,以及家长、青少年等代表的意见,而制定出来的绿色游戏推荐标准。这一标准的有效性目前仅限于协会会员单位,同时本标准也作为协会提供给家长、教育界和社会的参考,从使用帮助的角度让他们了解哪些游戏适合哪些年龄层的用户使用、哪些游戏又因为什么不适合某些年龄层的用户使用。同时,我们将那些适合全部或部分未成年人的游戏产品统称为绿色游戏。
目前,我们将游戏产品分为人机对抗(即单机版游戏)和人人对抗(即多人联网游戏)两大类,其中多人联网游戏我们也称之为网络游戏。有些游戏产品本身就同时提供两个版本,包含人机对抗和人人对抗两部分,如《魔兽争霸之混乱之治》包含有人机对抗(单人模式)和人人对抗(局域网模式)两部分。在评测时我们将对这两部分分别论述,但针对整个产品,则以每项指标最高的部分为最终评测指标。
多人联网游戏的联网方式有IPX协议的,也有TCP/IP协议的,目前以TCP/IP协议为主。不过无论采取何种协议,区别只在于底层网络协议的不同,实质上还是人与人的对抗,因此我们将局域网和互联网版本都看作是人人对抗的多人联网游戏。
多人联网游戏主要分为三种形式,一种是竞技性的,如《CS》、《魔兽争霸》局域网版等;一种是社会性的,如《魔兽世界》、《EVE》等;一种是竞技性与社会性的混合,一般我们称之为游戏平台,如《联众世界》、《新浪iGame》等游戏社区,里面既含有竞技性的游戏,但本身又含有社会性,对于这类游戏平台,也按竞技性内容和社会性内容中每项指标最高的部分作为游戏平台最终评测指标,不过我们也将对其中具体内容具体给出评测标准。其中,魔法门英雄无敌等回合制游戏,我们将之归类于竞技性游戏。
对于单机版游戏,由于其本身特点,即上市销售后产品就已经定型,因此在产品上市后即一次性确定评定指标,一般情况下将不再更改,评定指标则只按本标准中的静态指标部分评定。
对于多人联网游戏,由于游戏环境既受运营商运营手法的影响,也受涌入游戏的大量游戏用户的影响,因此除了在产品公开内测后进行初次评定之外,每隔三个月或根据社会投诉或由于游戏内突发事件,协会将再组织对该游戏进行重新评测,并作为该游戏的最新评定标准向社会公布。对于多人联网游戏,不论是初评还是复评,都按照全部静态指标和动态指标进行评定。
1、静态指标
静态指标指的是产品一旦确定,即可确定的相对固定的指标,这些指标不会随着时间的流逝和游戏公司不同的经营手法而发生改变。当然,版本更新和升级,我们则认为这是产品的重大改动,此时需要以对待新产品的方式按静态指标重新评定。
对于单机版游戏来说,将只根据静态指标进行评定。对于多人联网游戏,则静态指标和动态指标都列入评定指标。
A、暴力度
1、无暴力场景或多人参与的过于激烈的战斗设计。可以有互相打斗场景,但打斗角色应卡通、可爱。不会流血,或者血不是红色等刺眼的颜色。除非游戏本身就属于竞技性游戏,否则不应允许主动攻击其他人,至少需要在得到对方允许的情况下才能互相打斗。
2、有轻度暴力场景和多人参与的激烈战斗,但多人参与的激烈战斗应属于游戏里在特定条件下的攻城战、公会战等,不能是遇见即混战。战斗过程中可以流血、尸解,但这些内容不应该是整体画面突出表现的地方,即应不易让游戏用户明显注意到这些。游戏里两个游戏用户之间可以PK,但应该是竞技性的(或者是双方同意,或者是原本游戏就是竞技性游戏)。游戏里也可以有无理由的恶意PK,但惩罚一定要很严厉。游戏里不得有清晰描写持续击打人体并导致出血等后果的暴力行为。当游戏里发生的大规模战斗、碎尸、溅血等场景并非发生在游戏用户自己扮演的游戏角色,而是发生在游戏用户通过游戏规则生产出来的一批由游戏用户指挥的“士兵群体”上时,该游戏暴力度设为2。(3.01版本修订20060913)
3、游戏内有严重的暴力现象,允许发生非特定条件下的大规模战斗。游戏里突出刻画流血、尸解等血腥场面,让游戏用户明显注意到这些。游戏里允许恶意PK,且惩罚很轻或没有惩罚甚至还有奖励。允许游戏用户使用残忍、冷酷的手法打击对手,能对游戏用户产生暴力倾向。
B、色情度
1、无色情和关于性的描述,但鼓励出现有助于游戏用户正确理解“性”或两性关系的内容。可以有恋爱、结婚、生孩子的内容,但不应详细描述其过程。游戏里不应出现恋爱式的亲吻和拥抱举动,不能提供违背另一方意愿的强行拥抱和亲吻行为。游戏里不应以夸张手法突出刻画女性乳房和使女性乳房等敏感地方较多暴露,而应使角色显得清纯、卡通和活力十足。
2、游戏有涉及两性关系的内容,但是无直接的关于“性”的描绘,对于“性”内容的涉及为科学的、艺术性(如符合剧情发展需要,可深化故事剧情,但是无错误意识导向的亲吻、爱抚场景),对游戏用户正确认识“性”有一定的帮助。游戏里可以有恋爱、结婚、生孩子、离婚的内容,可以客观公正的描述其过程,但应该让游戏用户感受到婚姻的严肃而不是儿戏,有可能的话还应尽量淡化金钱在婚姻中的决定性作用。游戏里可以出现恋爱式的亲吻和拥抱举动,但应该从清纯和真诚的角度去刻画。游戏里可以稍微性感的刻画男女性身体,但应以体现健康和成熟美为宜。
3、游戏内的角色出现明显的、有意的、非艺术、科学性的裸体或与性有关的身体接触。游戏里直接出现对两性关系的暗示、鼓励或含直接的色情内容。游戏里挑逗性刻画与性有关的男女性身体和行为。游戏里有意刻画了男女性角色在一些特定动作下属于无意中过于暴露或属于被偷窥范畴的场景,如《天堂二》里某些女性角色坐下时会有意刻画其内裤的情形。
C、恐怖度(可与A项综合考虑)
1、无血腥恐怖场景、背景音乐和声音、角色设计。
2、有一定的血腥恐怖场景、背景音乐和声音、角色设计,有对违反社会科学规律的神鬼现象的描述,但是并不对游戏用户产生错误引导。如《DOOM2》。
3、有严重的血腥恐怖场景、背景音乐和声音、角色形象设计。如《鬼屋魔影》系列游戏。
D、社会道德度
1、具有健康的主题,无粗俗文字,在游戏背景、意识形态和游戏中生活方式等方面符合我国国情和道德规范,游戏过程对游戏用户无生活态度及意识导向方面的负面影响。
2、主题虽以揭露批判为主,但有一定数量的粗俗文字,在游戏背景、意识形态和游戏中生活方式等方面不能完全和我国国情相符合,或者不完全符合当前社会道德规范,可能对游戏游戏用户产生一定的消极影响。
3、主题较为颓废,有较多的粗俗文字,在游戏背景、意识形态和游戏中生活方式等方面有和我国国情和现实道德规范相抵触的方面。游戏过程中会对游戏用户产生一定不良影响,有可能使游戏用户在现实生活中的行为对社会造成不良后果。
如果涉及以下五项中任何一项则应该评定为3级:
1、毒品 2、虐待行为 3、赌博(与现实货币没有直接联系的则评定为2级,如联众部分游戏币游戏) 4、不良思想和言语 5、反社会行为
2、动态指标
作为多人联网游戏,开发者所完成并上市的产品,也只是个半成品,作为一个完整的虚拟社会,要由运营商和参与游戏的每个游戏用户共同来建设。所以,对网络游戏的评定并不能仅仅针对游戏产品本身,更需要持续关注游戏运营公司的运营方法以及参与游戏的游戏用户群体的行为所产生的结果。
为此,我们还拟定了六大动态标准,并以这些动态作为持续观测各个网络游戏在某一特定时期在适用人群方面是否发生了改变。这些标准既对家长、社会以及这款游戏的游戏用户提供了不同时期提示和引导的作用,还可以作为运营商下一阶段调整运营方法以维护良好游戏世界秩序的参考。
E、游戏时间限制
1、游戏时间设置充分考虑游戏用户的工作、学习、休息等日常生活习惯,在游戏时间上进行了比较严格的限制,能保证游戏用户工作、学习、娱乐、休息的良性循环。非节假日允许游戏时间应在下午16:00-21:00之间,游戏用户每天总在线时间不得超过2小时,每次连续时间不超过1小时,达到1小时至少强制休息10分钟。节假日允许游戏时间在8:00-22:00之间,游戏用户总在线时间不得超过3个小时,每次连续时间不超过1小时, 达到1小时至少休息5分钟。时间段的限定主要是考虑12岁及以下的未成年人基本上要上学或者需要在家长陪伴下玩游戏,因此非节假日时允许玩游戏时间从16:00开始。
2、游戏时间设置以游戏用户为中心,能考虑游戏用户的工作、学习、休息等日常生活习惯,从而在游戏时间上进行了部分限制,基本能保证游戏用户工作、学习、娱乐、休息的良好循环。
如果游戏用户在用户注册时明确填写自己还是中学生,非节假日时,允许游戏时间应在下午16:00-22:00之间,游戏用户每天总在线时间不得超过3小时,每次连续时间不超过2小时, 达到2小时需要进行提醒;节假日允许游戏时间应在8:00-24:00之间,游戏用户每天总在线时间不得超过6个小时,每次连续时间不超过2小时, 达到2小时需要进行提醒。
如果游戏用户在注册时没有明确填写自己是否是中学生,则无论是否节假日,允许游戏时间应在8:00-24:00,每天总在线时间不应超过6小时,每次连续时间不超过2小时,否则应采取有效提醒或降低游戏对游戏用户吸引力等措施。凡是安装了防沉迷系统的游戏产品,这一指标最多是2。这种情况下之所以放松管制,一方面因为考虑到部分原本应是中学生的青少年已辍学在家或开始工作,另一方面是考虑到中学生已经到了自我意识觉醒的时候,这时候更多要靠善意提醒、积极引导等非刚性手段和他们的自觉自愿,才能达到最佳的教育效果。
游戏产品为回合制游戏,而且在线时间的长短和游戏用户角色与他人相比的能力无直接和明确的关联,则这一指标最多是2。
当游戏公司设计了合理的系统帮助引导游戏用户合理的游戏,并且该系统能起到积极的作用,虽然现阶段还不能达到这项指标所规定的时间限制,但是为了鼓励更多的游戏设计公司从游戏设计开始就充分考虑游戏用户的身心健康,这样的游戏依然可以评定为2,比如《魔力宝贝》游戏中的打卡系统。
3、游戏非回合制产品,游戏用户角色与他人相比的能力与在线时间的长短有直接和明确的关系,游戏时间设置以运营商利益为核心,不考虑游戏用户的工作、学习、休息等日常生活习惯,对游戏时间没有进行任何限制,并采用各种手段来引诱游戏用户长时间在线,有可能严重影响游戏用户的身心健康和生活。
、PK行为
控制度
这一指标的设定目的在于及时反映游戏公司在PK方面控制方法和力度的变更。
1、游戏本身设定无PK行为。或者游戏里有PK设定,但只在双方完全认可的情况下展开PK。
2、游戏里允许恶意PK,但恶意PK的游戏用户会受到严厉处罚,且处罚力度足以对PK者在游戏中起到威慑作用。如《天堂》中设定,因恶意PK导致一名游戏用户死亡的话,PK者的正义值就降为负数,就会被所有的警卫NPC追杀,PK者死亡会爆掉装备和掉大约10%的经验,普通NPC也拒绝与之交易,PK者可以逃亡,逃亡过程可以不断的杀恶属性怪物将自己的正义值提升,直到正义值不再为负数才恢复为普通游戏用户,不再处于逃亡状态。
3、PK行为被纵容而导致PK横行,并且无法得到有效的控制,游戏用户在虚拟世界中个人的生命及财物安全无法得到保护。划分不同阵营、允许不同阵营游戏用户可以任意PK的游戏产品,这一指标定为3,如《魔兽世界》PVP版本、《征途》等。
G、货币关联度
1、游戏厂商不出售或者变相出售任何可以加强游戏角色能力或降低他人游戏角色能力的游戏虚拟道具,出售与加强游戏角色能力无关的道具例外(例如: 让游戏用户角色看上去更加漂亮的道具,不过应该加以消费限制)。游戏中角色的等级与能力同花费于游戏的金钱无直接和明确的对应关系(如:直接以花费倍数的点卡获取倍数经验)。游戏中无鼓励挂机消费点卡的设置(例如:游戏中特定地图双倍消费点卡,只要打坐就可获取双倍经验)。游戏中不出售可能会被游戏用户利用,给他人造成侮辱感觉的道具。可以出售类似于“小喇叭”一类的通讯工具,但必须及时和严肃处理滥用“小喇叭”、给他人造成侮辱感觉和伤害的游戏用户。游戏中不能有赌博、彩票和投机方面的内容。
2、游戏厂商出售与加强角色能力无关的道具,但不加消费限制。游戏厂商出售可加强自身游戏角色能力的游戏虚拟道具,但每个角色可购买并装备在角色身上的这类道具数量有限,累加性也有限,各个角色可以很容易达到平衡,如《街头篮球》中可购买的技能道具,每类技能的道具每个角色仅限装备一个,某一技能效果不能累加。游戏中有花费点卡获取倍数经验的设定,但花费点卡获取经验的倍数限定在2倍内,每天获取倍数经验的时间平均应少于3小时。游戏中有鼓励挂机消费点卡的设置,但每天平均额外付出和获得应不超过正常时候的2倍。游戏中不出售会给他人造成侮辱感觉的道具。可以出售类似于“小喇叭”一类的通讯工具,但必须及时和严肃处理滥用“小喇叭”、给他人造成侮辱感觉和伤害的游戏用户。游戏中不能有赌博的内容,可以有投机和彩票方面的内容,但只能使用游戏货币,不能与真实货币有直接或近似于直接的关联,在有投机和彩票方面内容的时候,游戏公司不能提供游戏货币与真实货币的直接或近似于直接的兑换关系。
3、游戏厂商公开出售各类可以加强游戏角色能力或降低他人角色能力的游戏虚拟道具,公开出售给他人造成侮辱感觉和伤害的游戏道具,并当有些特定道具给他人造成侮辱感觉时,不及时处理。游戏中角色的等级与能力同花费于游戏的金钱数量建立了一种直接和明确的对应关系。游戏中有涉及到赌博、彩票和投机方面的内容,游戏公司并提供游戏货币与真实货币的直接或近似于直接的兑换关系。
H、游戏内部社会体系秩序度
1、游戏内部的社会体系完整而和谐,游戏用户相互帮助融洽相处,游戏中基本没有使用外挂程序的用户,游戏公司能及时对游戏漏洞等系统BUG进行处理,并且能对使用外挂者有严格的处罚。游戏的公共聊天频道,交流便捷、和谐、文明,有助于游戏用户提高与人交流的能力。游戏中的欺骗、作弊等行为是少数个别现象,游戏公司建立有比较完善的举报系统,能根据游戏用户的举报及时加以处理。
2、游戏内部的社会体系可能出现混乱,有少量素质较低的帮派群体,在游戏里有时进行谩骂、侮辱和无原则的小规模群体PK,但游戏公司可及时进行处理。游戏中有少量游戏漏洞和少量使用非法程序的用户,游戏公司基本上能及时处理。游戏的公共聊天频道,交流便捷、和谐、文明,不过有少量的漫骂及黄色网站广播信息,但游戏公司基本上可及时干预,可让游戏用户较多时间在正常的公共聊天频道中进行交流。游戏中的欺骗、作弊等行为稍多,但尚未发展成游戏内的普遍现象。
3、游戏内部社会体系混乱,有很多素质较低的帮派群体,在游戏里经常进行谩骂、侮辱和无原则的大规模群体PK,游戏公司基本上不干涉。游戏用户之间缺乏相互帮助和友爱。游戏中有大量使用非法程序的用户,游戏公司对游戏漏洞等系统BUG反应及处理速度很慢或干脆放任自流。聊天频道混乱,充斥着漫骂、流言蜚语、黄色网站广播等信息,无法得到有效的控制,游戏用户基本不能借助公共聊天频道进行交流。游戏中的欺骗、作弊、不讲诚信等行为是游戏内的普遍现象。
i、企业及产品形象宣传度
1、游戏公司在平面媒体、网站等地方对公众宣传时形象靓丽、能用恰当的图片或词语描述游戏内在的风格,从而真实的反映游戏内在的文化和娱乐内涵。游戏公司的工作人员能热情周到的为游戏用户服务,及时准确的帮助游戏用户解决问题,有力维护游戏内秩序,使之处于和谐有序的状态。在游戏公司的官方论坛和其他直属游戏论坛中,允许游戏用户以文明方式发帖指出游戏公司的不足,并能及时改正。
2、游戏公司在平面媒体、网站等地方对公众宣传时形象较好、偶尔有少量误导性或者煽动性语句或图片,有可能给游戏用户造成误解,但基本能真实反映游戏内在的文化和娱乐内涵,如《超级舞者》在宣传时曾使用“更多隐藏亲密动作待您发掘”这样的口号。游戏公司的工作人员能在大部分时间做到较为热情周到为游戏用户服务,及时准确的帮助游戏用户解决问题,较有力地维护游戏处于和谐有序的状态。在游戏公司的官方论坛和其他直属游戏论坛中,会及时删掉游戏用户以文明方式指出游戏公司不足的帖子,但能及时改正。
3、游戏公司在平面媒体、网站等地方对公众宣传时形象一般、使用大量的误导性或者煽动性语句或图片,甚至使用一些低级趣味的图片或暧昧的言语描述,不能真实的反映游戏内在的文化和娱乐内涵。如《天堂》的曾经的广告语“狂抽,猛送”。游戏公司工作人员经常不能做到热情周到为游戏用户服务,不能做到及时准确的帮助游戏用户解决问题,对游戏运营管理基本上放任自流。在游戏公司的官方论坛和其他直属游戏论坛中,基本上会及时删掉游戏用户不利于游戏公司和产品的全部帖子,且不及时改正甚至置之不理。游戏公司内部人员甚至与部分游戏用户相互勾结谋求私利,破坏游戏的平衡性。
J、用户区分度
这一指标将随着国家对实名制要求的支持力度而逐步提高对游戏厂商的要求,目前因为主要责任尚不能让游戏公司来承担的原因,暂时降低对游戏公司的要求。未来当国家主管部门积极和尽量免费为游戏公司提供游戏用户身份认证接口的时候,再提高对游戏公司的要求水平。
1、游戏注册采用实名制,采取了一些手段提高了注册信息的真实性,游戏公司进行了简单的身份证号码检验工作,并提供了家长查询自己身份证是否被其他人滥用的功能(如《魔兽世界》提供了家长查询自己身份证号码是否被滥用的功能),还能根据注册资料对游戏用户进行区分对待(如:对特定年龄段的用户群架设特定游戏专区、进行适当的时间限制等)。游戏公司从游戏用户的切身利益出发,对游戏进行各种合理的设置,保证各年龄段游戏用户在游戏中不同的个人权益,当游戏用户发生被盗号、被盗卖装备等事件时,能积极配合有关部门对游戏用户在游戏中的损失进行调查和补偿,能及时、妥当、合理的处理与游戏用户之间的矛盾。
2、游戏注册采用实名制并采取了一些手段提高了注册信息的真实性,但并未根据游戏用户注册资料对游戏用户进行了一定程度的区分对待。游戏公司对游戏进行了部分合理设置,基本上能保证各年龄段游戏用户在游戏中的个人利益,并愿意配合有关部门对游戏用户在游戏中的损失进行调查和补偿,能及时的处理与游戏用户之间的矛盾。
对于回合制游戏,由于其游戏本身特点,这一指标最多为2。
3、游戏对注册内容完全不加检验,也不采取任何措施提高注册信息的真实性,不根据注册资料对游戏用户进行区分对待,对游戏进行的设置主要是为了保证运营商自己的利益,不能保证各年龄段游戏用户在游戏中的个人利益,在游戏用户在游戏里的合法权益受到损害和游戏公司与游戏用户出现矛盾时,只会推卸责任,以消极态度对待游戏用户的损失,不配合有关部门对游戏用户在游戏中的损失进行调查和补偿,甚至发生针对游戏用户的恶性事件。
3、具体绿色游戏推荐标准的划分
针对以上各项内容,按照不同的得分,将评测对象划分成不同年龄层次的评测结果,并以美国电影及游戏“评测与推荐”(分级)为参考标准。
注意:下面设计到的绿色游戏评测与推荐中,动态指标在单机游戏中不做考虑,只针对网络游戏。
当某款游戏所有为游戏用户提供服务的游戏服务器,根据绿色游戏推荐标准评定的结果都适合18岁以下年龄段的游戏用户使用,则由协会认定该游戏为“绿色游戏”。如果根据绿色游戏推荐标准评定的结果,该游戏只有部分游戏服务器适合18岁以下年龄段的游戏用户使用,则由协会认定这些适合18岁以下年龄段的游戏服务器为“游戏绿色专区”。
协会将根据评定结果,充分发挥自身的组织和渠道优势,将“绿色游戏”和“游戏绿色专区”向全社会推荐和推广。
全年龄段:
适合所有未成年人。
各项指标满足条件:静态:A1\B1\C1\D1
动态:E1\F1\G1\H1\I1\J1
综合评定满足条件:全部指标均为1。
初中生年龄段以上:
适合初中及以上的人群。
各项指标满足条件:静态:A2\B1\C2\D1
动态:E2\F2\G2\H1\I1\J2
综合评定满足条件:静态指标中色情度(B)、社会道德度(D)为1,暴力度(A)、恐怖度(C)可以为2,但不能出现3;动态指标中游戏内部社会体系秩序度(H)、企业及产品形象宣传度(I)程度均为1;游戏游戏时间限制度(E)、PK行为控制度(F)、货币关联度(G)、用户区分度(J)可以为2,但不能出现3。
高中生年龄段以上:
适合高中及以上的人群。
各项指标满足条件:静态:A2\B2\C2\D2
动态:E2\F2\G2\H2\I2\J2
综合评定满足条件:所有指标不能为3。
18岁年龄段以上:
只面对18岁以上人士,不应该对未成年人推广发行。
各项指标满足条件:静态:A3\B3\C3\D3
动态:E3\F3\G3\H3\I3\J3
综合评定满足条件:各指标可以为3,但当社会道德度(D)或游戏内部社会体系秩序度(H)为3的情况下,或者其他指标有3项达到3的情况下,该游戏将被归类到危险级。
危险级:
见“18岁年龄段以上”的描述,协会将会把这类产品提交到主管部门建议关注。
二、绿色游戏评测步骤
1、选择游戏
在我国市场上目前有近两百款各式游戏在运营,同时对这么多的游戏进行甄别选择将是一个很浩大的工作,因此我们选择待评定游戏的方法是选择热点游戏、根据运营商主动要求、由专业评测组织、专业媒体、游戏用户推荐等方式来进行游戏评定。将来在人力和经费充足的情况下,协会将逐步把评测范围覆盖到所有游戏。
2、  委托评测机构或个人作出初步评测报告
当选择好待评测的游戏以后,在指定的时间内,我们将通过下列途径进行游戏评测:
a)         专业评测团队:联系专业的评测团队请他们按照我们的绿色游戏推荐标准(以下简称标准)对目标游戏进行游戏评测,提出初步评测报告。
b)        专业的媒体:联系本行业的专业媒体请他们按照我们的标准对目标游戏进行游戏评测,提出初步评测报告。
c)        专业的评测人员:联系专业的评测人员请他们按照我们的标准对目标游戏进行游戏评测,提出初步评测报告。
3、  公布初步评测报告征集意见
通过合作媒体将初步评测报告予以公布,在指定时间内收集各方对初步评测报告的意见和建议,包括游戏业界和厂商的意见。同时还将在业内有权威的受适龄读者欢迎的媒体上做问卷调查,其结果也将被当做重要的参考意见。
4、  选择并确定评委会成员
评委会成员的选择参考美国分级制度,从教育学家、心理学家、社会学家、网络专家、著名社会人士、中小学老师、家长、青少年代表(包括游戏公会代表、高考状元和不同层次的中学生等)中选择出约20个左右的评委,作为评委会委员。游戏业界人士(包括游戏开发、销售公司,游戏专业媒体等)不能作为评委,但可以参与绿色游戏评定会并答辩。
5、  召开绿色游戏评定会
在条件允许的情况下,每3个月召开一次绿色游戏评定会,评定会将邀请评委会成员,听取目标游戏评测机构或者个人及目标游戏厂商组成的举证方的汇报,并对其汇报进行质疑和辩论。最后经评委会根据各项指标一一投票表决,每项指标得到评委会1/2以上人数认可后即确定为协会认可的结果。
6、  绿色游戏/游戏绿色专区公布
所有经评定会认定的绿色游戏/游戏绿色专区将由协会统一在合作媒体上进行公布。
产品被评为“绿色游戏”/“游戏绿色专区”的游戏公司可以参与协会下一步推广工作。
7、  绿色游戏/游戏绿色专区评定的收费方式
协会从事绿色游戏推荐工作,是为了扩大现有游戏市场,为游戏产业的发展尽一份力。为了最大限度的减轻游戏企业负担,也为了保证游戏评定的公正性,针对所有游戏公司的评测活动都是免费的。当然,为了使评定范围能尽量覆盖更多的游戏产品,我们也诚挚希望能有更多非游戏产业的企业和机构积极参与到这项工作中,并给与我们更多的人力、技术和资金的支持。
三、评测后的推广作用
1、 评测是以向家长、教育界和青少年游戏用户推荐适宜游戏产品为宗旨,同时为适合青少年使用的游戏产品提供推广服务的新渠道。
2、 《标准》并非国家强制执行标准,而是协会内部制定的一种行业推荐标准。协会将充分发挥自己的优势,将得到认证的游戏产品推荐给适龄游戏用户使用,尤其是评选出适合未成年人的游戏产品加以大力推荐甚至组织推广,使青少年既能享受到游戏的乐趣,又能最大限度的避免伤害,同时也使更多开发绿色游戏产品的企业得到应有的市场回报,彻底改变游戏行业内绿色、健康即等于亏损的成见,从而带动整个游戏产业向健康、积极的方向发展。
绿色游戏评定会文件目录
一、         《中国青少年网络协会绿色游戏推荐标准3.01版》
二、         《反恐精英》评测报告(无截图)
三、         《魔兽争霸3》评测报告(无截图)
四、         《超级乐者》评测报告(有截图)
五、         《超级舞者》评测报告(有截图)
六、         《跑跑卡丁车》评测报告(有截图)
七、         《征途》评测报告及增补评测报告(有截图)
八、         韩国游戏分级标准(原文及翻译版)
九、         日本游戏分级标准、欧洲游戏分级标准(原文,未翻译)
注:第一次绿色游戏评定会拟于2006年10月15日(周日)下午2点召开,地点十一后另行通知。与会评委拟邀请教育专家(含校长、老师等)、心理专家(含心理医生)、社会学家、出版行业专家、多层次家长代表、多层次青少年代表共同组成评委会,投票决定以上六款游戏适合推荐的年龄层,这一结果将作为中国青少年网络协会认可的结果向社会公布。游戏行业从业人员可旁听,并参与辩论,但没有投票权。
联络人:邵德海 联系方式:(010)64475043,013902490697,shaodh@vip.sina.com
韩国游戏分级制度具体情况介绍
韩国负责电影与游戏内容分级管制的“韩国媒体评等委员会”,简称为KMRB,全名为Korea Media Rating Board,是仿效美国ESRB的产物。美国的ESRB,是目前较具权威的游戏内容分级标准,虽然也存在一些有争议的分级,但大致上符合“美国为主的世界观点”。KMRB的分级观点就和ESRB有所不同,带有浓厚的韩国国情。
有些美国认为适合青少年的游戏,在韩国却列为限制级,在美国是18禁游戏到了韩国却认为是适合青少年。产生这种截然相反的评定的主要原因是文化上的差异,这和电影分级是很类似的。虽然美国的电影分级和游戏分级并不是统一由一个机构来负责,但秉持的标准还颇为一致,比方说电影常提到的PG13,也就是游戏分级上用到的Teen,同样是13岁以上适合的游戏,只不过PG13还带有要父母陪同指导观看的意义,游戏则没有。韩国的作法则是统一给KMRB列管,分级有全年龄、12岁以上、15岁以上与18岁以上。
  ESRB的影响是全球性的,所有的计算机游戏、TV游戏,包装盒上面几乎都有ESRB的分级标章,偶尔会附带销售当地的分级卷标。KMRB的标示虽仅限于韩国,不过由于台湾许多线上游戏都是从韩国来的,所以KMRB的分级状况,是值得参考的资料。
除了《天堂2》,还有谁被列为18禁?
《天堂2》被列为18禁引起了颇大的争议。那么此外有哪些玩家熟悉的网络游戏在韩国被列为18禁呢?据了解,《A3》和《天堂》也曾为18禁网络游戏的一员,不过后来因为内容调整的关系陆续放宽改判定为15岁以上、12岁以上。《天堂2》之前则是标示15岁以上的游戏(注:韩国KMRB已在今年8月21日,把《A3》国际版标示为15岁以上的游戏,这也是因应游戏内容调整的结果)。
  由EA推出,著名的《模拟人生网络版》在韩国是18岁以上才可以玩的游戏,但在产地美国则标示为13岁以上的游戏。而《网络创世纪》、《暗黑破坏神2》在韩国和美国都是限制级的游戏,这方面倒勿庸置疑。
  至于《无尽的任务》、《SHININGLORE》、《DAOC》在韩国均标示为12岁,有趣的是,带点暴力的网络游戏《混乱冒险》,从被标示为15岁,降低到12岁,现在韩国KMRB则将之标示为全年龄了。
  情色从严,暴力从宽
据了解,韩国KMRB的内容分级,有一点点“情色从严,暴力从宽”的味道。在大多数人的认知里,游戏普遍是暴力的,只不过分成显性和隐性而已,再加上一些程度上的差异。
电影《美国派之婚礼》在韩国居然是限制级,在美国则是需要父母陪同观看的电影,台湾地区则为辅导级。《模拟人生网络版》是个轻松的网络游戏,但在韩国却判定为18禁,《天堂2》列为18禁的理由中也提到过游戏人物角色的衣着问题,显见民情之不同。
  《梦幻之星网络版》在韩国标示为全年龄适合的游戏,但在美国却必须要13岁以上才能够玩,加上前面的《混乱冒险》,使人不得不对韩国KMRB部分的游戏分级,产生对游戏中暴力内容尺度放宽的情形。
韩国KMRB网络游戏等级分类法定根据
法定根据:[音盘·录像物及游戏物相关法律]第20条第1项
  流通(发行)、视听或提供使用的目的而制作或购入游戏物者有关其内容需向委员会申请等级分类并得到等级分类。
等级分类对象
韩国内以流通、视听或提供使用的目的而制作或分布的游戏物中规定需事前等级分类的游戏物应得到等级的分类。
  -通过网络或通讯来提供的游戏物
  -通过MOBILE机(即移动电话,PDA等)连接·使用的游戏物。
等级分类的例外对象
通过电算网(网络通信网)提供的游戏物中无法事前等级分类的按照电子通信事业法第53条第2项规定由情报通讯伦理委员会来审议
按照音盘·录像物及游戏物相关法律第20条(等级分类)第1项第2号和第3号规定由文化观光部部长或其相关部门负责人推荐的影像物大会、展示会等场所提供上映的游戏物和以公众的目的而制作、购入的游戏物。
音盘·录像物及游戏物相关法律施行令第7条(等级分类的例外等)
第1项
依照第8号规定由文化观光部部长承认的游戏物可以不接受等级分类。但,无法判定其对象是否是等级分类例外对象的时候可以向影像物等级委员会申请确认。
网络游戏物(包括MOBILE游戏)中无刑事性,宣传性,暴力性的跳棋、象棋、五子、国际象棋等游戏。
MOBILE游戏中无刑事性、宣传性、暴力性的足球、排球、篮球等体育游戏。
等级分类时间
公开测试开始就得事前接受等级分类。
内部测试的时候如测试人员超过1000名或测试时间为2个月以上,也需要接受等级分类。
事前等级分类步骤
A初期游戏物
接受审议对象的申请→预审委员会检查并评价→小组委员会分类等级→ 通报结果
B.等级分类完后变更内容的情况(contents更新)
按照等级分类小组委员会审议步骤规定第11条第4项第1号规定,当网络游戏内容有所修改的时候,需在修订内容的前后7天时间以内向委员会书面申请其修订内容。
  但,鉴于对所有修改内容(即,更新)的申请给相关公司带来严重负担,故,限定只针对修改相当部分内容的游戏物才进行申请(地图、故事情节、区域、服务器、地图的增加及修改等)。
* 原先对道具物品和武器的增加,修改画面,显卡声卡等也看做内容修订(contents更新),但现在已大大减少了其相关申请内容。
按照同组同项第2号规定书面申请分类等级的游戏物修改内容收录了过度带有宣传性、暴力性、刑事性的时候影像物等级委员会可以对该游戏物要求再正式的等级分类。
如BUG修整,改善网络环境,调整Balance,禁止不法玩游戏等情况下无任何限制可继续提供服务。
步骤图
提交内容变更申请书→预审委员会及小组委员会检查、评价→通报结果,如果变更内容轻微则发放确认证,如果变更内容过度则要求等级分类申请的通报
申请等级分类时提交的文件
游戏物等级分类申请书 1份(制定申请等级分类书时需留意希望等级标记)
CD-ROM 1个 : 有媒体的情况下
内容说明书 2份:游戏物内容及情节的说明
施行步骤 1份:限于规定的对象和情况
连接网络的ID及密码:各2个
游戏物制作者的申请复本1份(制定申请等级分类书时需留意希望等级标记)
影像物等级委员会必要时所定的其他文件
制定申请书时国内游戏物,国外游戏物栏都不能留空
制定申请书时国内游戏物时需留意希望等级及用量标记上
制定申请书时如果是国外游戏物应留意原制作公司、国际标记、制作国家等级、希望等级标记等
等级分类处理日期及公开时间
等级分类日期:每周星期四(可按等级分类申请量添加日期数)
等级分类处理时间:申请等级分类开始7天之内
等级分类结果的通报:等级分类完一天后(如碰到公休日延期第二天通报)
等级分类标记事项及方法
1.法定根据 : 音盘·录像物·游戏物相关法律第37条第2项
* 无固定形状的游戏物应在影像物资料的前面标上该游戏物的等级,而18岁以上用户使用游戏物需标有青少年保护警告条文,让用户在游戏启动前就可以看到。
2. 用户等级标记方法
启动游戏时初始画面右上端标上如下等级标记
全体用户:直径1厘米以上的圆形图案上以绿色背景黑色字体标上全体用户
12岁以上用户:直径1厘米以上的圆形图案上以蓝色背景黑色字体标上12岁以上用户
15岁以上用户:直径1厘米以上的圆形图案上以黄色背景黑色字体标上15岁以上用户
18岁以上用户:直径1厘米以上的圆形图案上以红色背景黑色字体标上18岁以上用户
* 以17英寸Monitor为标准。
3. 青少年保护警告条文的记载(限于18岁以上用户利用游戏物)
此类游戏物属于18岁以上用户可利用游戏物,青少年不可使用。
4. 标记方法
* 在运用网络游戏物时的初始画面右侧的上端标上用户等级
 青少年保护警告条文在初始画面中间部分标记
* MOBILE,PDA游戏的情况在初始画面用文字标记等级,18岁以上用户还应记载青少年保护警告条文。
全体用户,12岁以上用户,15岁以上用户,18岁以上用户* 如上述标记方法对游戏物的启动有明显障碍时可以采用其他的标记方法,但认为采用的标记方法不妥当的时候可以向委员会邀请修订。
美国游戏分级制度情况介绍
美国的游戏分级组织“娱乐软件定级委员会”(ESRB)是一个独立的机构,它的任务是在娱乐软件业的支持下,为互动娱乐软件产品制定一套标准的定级系统。
ESRB使用的分级标识,是以游戏适合的用户群的英文首字母来命名,具体如下:

·“EC”(Early Childhood) 适合三岁以上的儿童,不包括任何可能引起家长反感的内容。
·“E”(Everyone) 适合所有人,此类游戏可涵盖多种年龄层和口味,它们包含有最少的暴力内容,部分漫画风格的恶作剧(例如闹剧式的喜剧),或者部分粗鲁的语言。
·“T”(Teen) 适合十三岁以上的玩家。此类游戏可能包含暴力内容,温和或强烈的语言,和/或暗示性的主题。
·“M”(Mature) 适合十七岁以上的玩家,比“少年”类产品包含有更多的暴力内容或语言。另外,此类产品可能包含有成人的性主题。
·“AO”(Adults Only) 仅适合成年玩家。此类产品包含有性和/或暴力的图片描述,严禁向十八岁以下的玩家销售或出借。
·“RP”(Rating Pending) 已向ESRB提交定级申请,但尚未获得最终确切等级的产品。
定级流程
为了获得等级认定,一个游戏发行商需要向ESRB提交非常完整的的关于游戏的图片和内容。然后三个评估人,根据评估标准进行独立的审核,最后推荐一个等级。如果所有的评估人达成一致,那么ESRB将把内容评价书通知游戏发行商。
  当游戏正式发行以后,发行商需要给ESRB一份正式的版本。游戏的包装将被从新的考虑,ESRB的专家将玩这款游戏去保证所有的评估是完全和正确的。
  ESRB评估员的身份是值得信任的。这些定级者代表着具有广泛背景、种族和年龄层的玩家,并且与互动娱乐业无关。他们包括退休的学校校长、家长、专家和其它领域的个人。
定级目的
ESRB定级的目的是为了向消费者提示互动视频或电脑娱乐软件的内容适合怎样的年龄层,而不是为了告诉消费者应该购买或租借怎样的产品,也不是作为选择产品的唯一依据。除ESRB等级外,消费者应该参考游戏的包装盒以获取更多的产品信息,并根据自己的口味和标准作出最后的购买或租借决定。
分级实施·等级
包装盒的正面有ESRB的等级标志,这一标志显示了该游戏所适合的年龄段范围;
内容描述
除ESRB等级外,消费者还可在包装盒背面查阅该游戏的重要内容信息,这些信息介绍了游戏的暴力、性主题、语言及其它一些消费者感兴趣的问题。如果包装盒的背面没有上述内容,则说明ESRB认为该游戏没有需要特别提出的地方。
欧洲游戏分级制度情况介绍
由欧洲互动软件联盟ISFE(Interactive Software Federation of Europe)制订最新的泛欧洲游戏信息系统PEGI(Pan Europe Game Information)在欧洲的西班牙、比利时、丹麦、芬兰、法国、德国、爱尔兰、意大利、英国、挪威、波兰等16个国家全面启动。 新系统取代1994年开始实施,以英国主导的娱乐休闲软件发行协会ELSPA(Entertainment & Leisure Software Publishers Association)监督制度。
 PEGI标准将游戏分成“3+”、“7+”、“12+”、“16+”、“"18+”5大级别。
游戏商必须使用明确的标示,告知年龄适合的玩家游戏中可能涉及的敏感内容,保证玩家拥有选择的权利。18岁以上成人玩家可以接触的敏感游戏内容仅限于异性之间正常的肉体接触、部分“感情外露”的话语以及合理枪械相互攻击镜头。互动软件联盟对各种类型的游戏没有任何偏好,也就是说,分级标准面前游戏一律平等。
分级方法:主要参考游戏的暴力程度(Violence)、性(Sex)、毒品使用(Drug)、种族歧视(Discrimination)、惊怖(Fear)和说脏话(Bad Language)六个标准制定。
日本游戏分级制度情况介绍
日本的电脑娱乐分级组织(Computer Entertainment Rating Organization,简称CERO),相当于美国的ESRB。
  至目前为止,CERO的游戏分级类别,只有四种使用年龄建议︰全年龄、12岁以上、15岁以上以及18岁以上。新的制度将针对潜在的暴力内容,增设九种新的电玩游戏内容分级类别,作为父母和玩家购买游戏前的参考。新的分级类别为︰成人内容、性、暴力、恐怖、赌博、犯罪、抽烟饮酒、毒品和脏话。 
如同ESRB的分级制度,新的CERO分级类别将和之前的年龄分级混合使用,除了完全无伤害暴力内容的全年龄类别以外。2004年七月份之后,所有的游戏包装都必须采用新的分级制度。
我的测评
《超级舞者》评测
2006.9.17
一、 1、《超级舞者》游戏内容以街舞为主,无任何血腥场景和暴力战斗。见<图01>。
2、游戏中部分女性角色有些暴露,有亲吻、抚摸等亲密举动。游戏里可以结婚和离婚,虽然是为了搭档跳舞,也不好。建议改用“舞伴”见<图02>、<图03>、<图04>、<图05>、<图06>、<图07>。这款游戏为只适合初中及以上年龄层用户使用。
游戏中无恐怖内容。
无粗俗文字,游戏背景及意识形态方面不违背我国国情。游戏过程对玩家无生活态度及意识导向方面的负面影响。
二、
游戏里没有时间限制措施,不过因为此游戏属于回合制,每跳完一首舞曲就算结束一次游戏,通常情况下玩一次游戏的游戏时间不会超过5分钟。游戏被初步认定为只适合初中及以上年龄层用户使用。
这款游戏没有PK的划分,所谓的PK,在这里只是玩家之间舞技高低的一种比赛。
游戏里出售道具,不过道具只给游戏角色增加美观度,不增加游戏角色相对于其他玩家的能力。游戏里出售“小喇叭”一类的通讯工具,有些游戏用户使用“小喇叭”等在公共频道上谩骂的现象,公司加强管理后,这类现象已经大大减少,<图08>、<图09>、<图10>。

游戏内部的社会体系完整而和谐,游戏用户相互帮助融洽相处,游戏公司能及时对游戏漏洞等系统BUG进行处理,并且能对使用外挂者有严格的处罚。游戏的公共聊天频道,交流便捷、和谐、文明,有助于游戏用户提高与人交流的能力。游戏中的欺骗、作弊等行为是少数个别现象,游戏公司建立有比较完善的举报系统,能根据游戏用户的举报及时加以处理。
游戏公司在平面媒体、网站等地方对公众宣传时形象较好,有少量误导性或者煽动性语句或图片,有可能给游戏用户造成误解,如在宣传时曾使用“更多隐藏亲密动作待您发掘”这样的口号,建议以后尽量减少。游戏公司的工作人员能在大部分时间做到较为热情周到为游戏用户服务,及时准确的帮助游戏用户解决问题,较有力地维护游戏处于和谐有序的状态。这一点导致该游戏被初步认定为只适合高中及以上年龄层用户使用。
任何用户均可注册,要求使用身份证注册,但仅为寻回帐号用,并不对资料进行核实区分(不过这不是运营公司层面能解决的问题),对各年龄段玩家不能在游戏中进行有效的保护,但运营方基本顾及到了玩家在游戏中的个人利益,游戏被初步认定为只适合初中及以上年龄层用户使用。
根据《中国青少年网络协会绿色游戏评定标准》中综合评定满足条件所述,得出结论为:该款游戏适合高中生年龄段以上,因此可被初步认定为绿色游戏。
《反恐精英》评测
《反恐精英》游戏为射击类游戏。主要内容为对战。在战斗过程中血腥场景较多。
该款游戏中没有任何明显的、有意的、非艺术、科学性的裸体或与性有关的身体接触。游戏内容也没有直接出现对两性关系的暗示、鼓励或含直接的色情内容。
游戏中没有恐怖场景。
游戏故事背景为警、匪间的战斗。玩家可以选择扮演警,同时也可以选择扮演匪。在游戏背景不能和我国国情相符合,可能对游戏玩家产生消极影响。
该款游戏属于回合制类游戏。一般一回合为二十分钟到2小时左右,时间有些过长。游戏没有累计时间限制。对于一般成年人来说控制自己在这款游戏上所用的时间不是难事。但对于未成年人来讲。或许有些困难。
该款游戏为对战类游戏。参战各方都是在同意的情况下才进行对战的。所以在该款游戏中不存在PK问题。
该款游戏本身的道具是每关分配给每人固定虚拟币以及胜利奖励来购买的,与现实货币没有任何关联。
在某些含有CS的对战平台中发现有少数游戏用户会用脏话互相漫骂,并且使用外挂等手段作弊,如《浩方对战平台》。
游戏运营商为游戏在媒体、资讯网站等合法的地方对公众宣传时形象靓丽、能用恰当的图片或词语描述游戏内在的风格,从而真实的反映游戏内在的文化和娱乐内涵。
18岁以上年龄段:《反恐精英》游戏是一款不错的对战类游戏,竞技因素很明显。但较血腥的战斗过程和警匪概念对于未成年人来讲是一项瑕疵,如果能尽量取消真实刻画被打死的场景或将血的颜色改成绿色等不刺激的颜色,再改变警匪对战而为无善恶的两方对战,《反恐精英》游戏可作为初中生以上年龄段的用户使用。
《魔兽争霸3》评测
2006.9.17
《魔兽争霸3》游戏
一:有大规模屠杀场景,战斗过程中有碎尸、肢解、溅血场景,游戏只适合初中及以上年龄层用户使用。
游戏无色情内容。游戏无无恐怖场景。
游戏背景以及意识形态方面不能完全和我国国情相符合,可能对未成年人游戏玩家产生不良影响。被认定为只适合高中及以上年龄层用户使用。
二:《魔兽争霸3》游戏属于即时战略类游戏。采用回合制对决模式。没有升级系统。每回合时间一般取决于参战各方玩家的进展。一般不会超过2小时。
游戏属于即时战略类游戏。不存在PK行为。
《魔兽争霸3》游戏有单机版和网络版。未发现收费行为。不出售任何可以加强游戏角色能力或降低他人游戏角色能力的游戏道具。
游戏内部的大多数玩家相处融洽,游戏中很少有使用外挂程序的用户,公共聊天频道内容:多数情况下比较和谐、文明。
游戏运营商为游戏在媒体、资讯网站等合法的地方对公众宣传时形象靓丽、能用恰当的图片或词语描述游戏内在的风格,从而真实的反映游戏内在的文化和娱乐内涵。
《魔兽争霸3》游戏注册采用实名制并采取了一些手段提高了注册信息的真实性,根据注册资料对玩家进行了一定程度的区分对待。按照现在我们定的规矩适合初中及以上年龄层用户使用。
高中及以上年龄段:《魔兽争霸3》是一款不错的游戏,竞技因素很强,在游戏背景上有些问题,如果提供一个去掉游戏背景的版本,按照现在我们定的规矩可适合初中及以上年龄层用户使用。
《征途》评测
一、《征途》游戏抓住人的弱点方面,从设计到运营都是一个集大成者。是一个物欲横流、金钱至上、充满欺凌和诈骗的毫无公平竞技、毫无道德感的游戏,对未成年人、成年人,都有巨大的危害。在不顾社会道德和企业良心赚大钱。
二、   游戏内设置为十国,允许互相砍杀,并且在杀死对方后还可以获得本国阵营的功勋值,从而获得购买装备、获得官职、提升经验等好处,同时还提供了对国战结果下注的功能,游戏内暴力行为泛滥成灾。不适合未成年人。
游戏内的角色过于性感,而且常见。在玩家最初登陆游戏没有任何装备的时候,女性玩家仅仅只穿有纹胸内衣以及三角裤。游戏中部分女性也是低胸装(见图01、图02、图03、图11中的011、021、031、112)。按照现在我们定的规矩适合初中及以上年龄层用户。
有严重的血腥、恐怖场景或角色形象设计。
在部分游戏场景中大量出现被支解的血肉模糊的、腐烂的尸体,以及大量白骨(见图01、图02、图03、图04、图05、图06、图07中的012、013、014、022、023、024、032、033、034、035、042、043、044、051、052、053、054、061、062、063、064、071、072、073、074、075、076)。每天定时有山贼,对玩家所在城市进行大规模的攻城战。在山贼被消灭后,山贼的尸体需要10或15分钟才会消失,而是在城市主要干道上堆起了一座座的尸体小山,玩家就必须踩过山贼的尸体,这些比较残忍,而且视觉效果很明显。按照现在我们定的规矩不适合未成年人用户。
在游戏背景设定方面和我国国情相抵触。对玩家产生很不好的负面影响,有可能使玩家在现实生活中的行为对社会造成特别严重的不良后果。
1、在游戏过程中,玩家会接到不完成就无法进行主线任务游戏(按游戏设定的剧情发展进行游戏)的复仇任务:(反抗者的儿子被山贼抓住了不敢反抗山贼,让你帮他把他儿子救出来,打散在山寨二层的守卫后,把反抗者儿子放出来带到反抗者处;反抗者为了“报复”山贼(这里明确用了“报复”一词,见图08、图09中的081、091,仔细看任务措辞),让主角去杀光山贼。按照现在我们定的规矩只适合高中及以上年龄层用户。
2、在游戏过程中,玩家可以通过跑商(即:保护商队安全到达目的地进行商贸活动)来获取游戏货币。但是跑商玩家经常会遭到其他玩家的抢劫,也就是说,在此游戏中,玩家使用非法手段抢劫其他玩家从合理渠道获得的财产或者私人财产的行为是被允许的。游戏设定:当天累计劫镖、骆驼35次以上,人物自动红名;40次以上,将自动被抓捕进监狱。35、40次这样的设定,完全是鼓励!按照现在我们定的规矩只适合18岁以上年龄层用户。
3、在游戏过程中,几乎每时每刻都有玩家潜入非本国地域并对其他国家等级较低的玩家进行残忍的杀戮(玩家杀死其他国玩家时不会变红名,只有故意杀死本国玩家时名字才会变红,并得到相应的惩罚),游戏本身的设置鼓励任意恶意PK,并可获得很多好处:玩家在击杀其他国玩家之后会得到功勋值;功勋值积攒的多了可以玩家在本国可以获得相应的官职,并且在城市中有NPC可以让玩家进行功勋值的兑换;允许把功勋值兑换成游戏中人物升级必备的经验值,而且兑换比率相当可观。这种设定导致不少素质低下的玩家更加疯狂的虐杀别国低级玩家,对玩家的正常游戏造成了很坏的影响。按照现在我们定的规矩只适合18岁以上年龄层用户。
4、当玩家被关进监狱的时候,玩家可以通过贿赂和越狱的方式逃脱处罚。贿赂出狱所需费用换算成人民币约需50元人民币,经常的犯人们也可以集体击杀狱卒来使一个关进监狱的玩家成功越狱,这是非常违背社会道德的。新设定中除了让关进监狱的玩家选择靠蹲足25个小时的监狱才能出狱,还可以通过消耗荣誉值来洗白出狱,荣誉值可来源于带29级以下用户升级来获得,这还是降低了出狱的门槛,按照现在我们定的规矩适合高中及以上年龄层用户。
5、游戏设定有“叛国”功能,叛国方式是:到中立区·皇城,找NPC叛国者,支付50两金币的叛国费用后即成功变更国籍(国籍由自己选择)。注意叛国后除了好友关系外的其他社会关系全部清除,且但凡寄存在仓库、邮件里的个人物资,都将被销毁。从这里可以看出,叛国的代价其实很低,游戏里用“叛国”这个非常敏感的名词,而且代价还很低,很容易造成对青少年甚至成年人的潜移默化。按照现在我们定的规矩只适合18岁以上年龄层用户。
6、游戏里设定,一国国王可每天随意囚禁1名玩家1小时,这十足体现了权力的霸气,让人反感。按照现在我们定的规矩适合高中及以上年龄层用户。
7、玩家自定义悬赏杀人系统,杀死被悬赏人的玩家不光可以得到一笔可观的赏金而且不会遭到系统惩罚。这很明显的是在误导玩家花钱买凶进行复仇。
8、游戏里设计了报案系统:一旦玩家被本国人恶意杀死,杀人而增加PK值的玩家就成为被杀玩家的报案对象;在上述情况下死亡的玩家,其复活界面上会有“捕捉凶手”的选项。但玩家身上携带银两不足时该选项不可被选择;当玩家有足够的银两支付捕捉凶手费用,则支付一定银两后可将杀人玩家抓入监狱中关押一定的时间(关押时间与支付银两成比例)。这说明没钱根本没资格报案,而且如果钱越多,就可以将作案者关押越长时间。这将把游戏世界严重引向金钱至上的方向。按照现在我们定的规矩只适合18岁以上年龄层用户。
9、赌博系统:在征途这款游戏中,赌博方式很多,赌注以“紫金丹”为筹码,1个紫金丹按目前游戏内市场价相当于人民币0.002元(因为平均1元人民币在游戏玩家相互交易中约可卖到50两银,即5000文钱,而1个资金丹可从NPC处用10文钱购买到)。可以参加的赌博游戏有:疯狂斗地主,包括初级财富场(需要30个紫金丹、相当于0.06元以上人民币才能进)、中级财富场(需要300个紫金丹、相当于0.6元以上人民币才能进)、高级财富场(需要3000个紫金丹、相当于6元以上人民币才能进),见图10中的101;休闲小游戏,两人对赌大小,每次下注封顶1000个紫金丹、相当于2元人民币,见图11、图12中的111、121、122;国战竞猜,以类似赌球方式,赌两国战斗的胜负,每次下注封顶10万个紫金丹、相当于200元,见图13中的131。只适合18岁以上年龄层用户。
三、   征途游戏由于游戏时间是免费的,也没有控制玩家在线时间的设置。所以有可能影响到玩家工作、学习、身心健康。
PK行为被纵容而导致PK横行,并且无法得到有效的控制,玩家在虚拟世界中个人的生命及财物安全在正常条件下无法得到保护。
前面已经提过,玩家在游戏中无论是生命还是财产都不能得到有效的保障,甚至玩家在城市里都会被杀死。征途游戏本身就鼓励国家与国家之间对抗,因此激烈的PK及虐待般的杀戮属于正常设定。这种行为严重的影响了玩家的游戏,并且对于被杀玩家来讲是一种侮辱以及玩弄性质的行为。而这种现象每时每刻都在发生。换个角度想,在这种恶劣游戏环境下成长的玩家,当等级达到一定高度的时候,势必会进行报复,而受害者又是无辜的新手玩家。因此,按照现在我们定的规矩,被认为只适合18岁以上年龄层用户。
游戏厂商公开出售各类可以加强游戏角色能力的游戏虚拟道具;有诱惑玩家花费更多金钱用于购买道具的宣传。游戏中角色的等级与能力同花费于游戏的金钱建立了一种明显等价关系。游戏中有涉及到赌博的内容。
征途游戏貌似免费网游,但本质却属于典型的谁花的钱多,谁就可以玩转游戏世界的游戏。
1、普通玩家和人民币玩家在人物升级方面的速度是差很多的。在游戏中每个玩家都可以购买一个自己的替身宝宝,替身宝宝可以被其他玩家领养并且可以存储大量的游戏经验(注:替身宝宝储存的游戏经验是供玩家升级使用的)。领养替身宝宝的玩家消灭的NPC等级越高,宝宝储存的经验量就越大。这样的经验获取方式,比玩家自己打双倍经验获得的经验值还要多。但是,替身宝宝的修炼时间是有限的。普通玩家从1级升到30级时,系统会第一次赠送替身宝宝修炼时间。赠送时间为:10小时。以后玩家每升10级,系统都会继续赠送宝宝修炼时间。然而畅快体验轻松升级的美好时光是很短暂的。于是玩家走到分叉点:希望继续轻松升级的玩家用人民币购买游戏积分,兑换成宝宝修炼时间(宝宝修炼时间的购买方法是:25文金子换取宝宝修炼时间1小时,25文金子折合人民币2角5分。详见:征途替身宝宝修炼时间充值系统。;想免费游戏的玩家忍住当前的诱惑,等待下个10级的时间赠送。可是玩家等级越高,需要的经验值就越多升级就越困难。这些忍住了诱惑的玩家在经过艰苦的升级之后,终于换到了10几个小时的宝宝修炼时间,这时又到了分叉点:又一次更深刻感受到宝宝修炼对自己升级的帮助,再也不想忍受升级困难的玩家禁不住诱惑使用人民币购买游戏积分,兑换成宝宝修炼时间;依然想免费游戏的玩家继续等待下个10级赠送。由此可见游戏运营公司有可能存在利用人性弱点对玩家进行诱惑,在经过一次次的分流后,使越来越多的普通玩家转变为人民币玩家。
2、在游戏过程中,玩家并不是每升一级都能更换装备及武器的,装备和武器的更换等级是10级。如果玩家想让自己的装备防御增加武器攻击增强,需购买装备升级宝石对装备进行升级。升级宝石分为两种:40级以下升级宝石;40级以上升级宝石。40级以下升级宝石的获得方法:玩家消灭任何NPC以后都有机会掉落。但是掉落几率很小。而40级以上升级宝石获得方法有三种:①、打怪获取:玩家在消灭BOSS类NPC之后有机会得到,一般只得一个,几率较大。打普通怪也有可能获得,但这个几率非常非常小;②、玩家使用人民币购买游戏积分然后再用积分兑换成金子(可以在游戏中购买一般玩家使用普通游戏货币无法购买的物品)。每兑换一两金子,系统自动赠送一颗;③、玩家可以从征途增值服务NPC处购买,购买价格:1两金子(折合人民币1元)。由于40级以上升级宝石在游戏中的需求量较大,所以玩家基本依靠使用人民币购买积分换金子这种方式获得。之所以升级宝石需求量大,完全是因为升级装备这个系统设定根本就是陷阱(很抱歉在此使用“陷阱”一词,因为本人实在找不到其他词汇来形容这个设定)。1颗升级宝石可以完成升级,但是成功几率微乎其微,所以玩家基本都采取4颗宝石同时为一件物品升一级的方法升级装备。但升级成功几率也不是100%,并且随着升级次数的增多,升级物品的成功几率也越来越低。当物品升级失败,该物品将遭到降级,且一次性降低2级,属性也会因此大大降低(见图5)。比如一件50级的护甲,玩家已经把此装备成功升级到了55级,在玩家想使用升级宝石对此装备进行55级-56级升级的时候,升级失败了。那么,此装备会立刻变成53级。但是一次性降2级的情况只限于玩家为装备升8级以内。如果玩家想把装备继续升级,在8级升9级、9级升10级、10级升11级、11级升12级时,一旦升级失败,玩家遭到的惩罚将是物品之前所升等级全部作废。该物品还原到初始状态。(现在先来简单计算下,一颗升级宝石=人民币1元。一次升级消费人民币4元。升11级消费人民币44元,在11级升12级时玩家累计使用升级宝石48颗=人民币48元。如果升级失败,48元人民币化为乌有。详细情况可参照:征途装备升级系统。面对装备降级,装备属性大大降低,玩家必然会再大量购买升级宝石为装备升级。但是升级失败的情况是极有可能连续发生的。所以说,在使用升级宝石为装备升级方面就像个黑洞,更像是赌博。玩家总是想回本,但总是越陷越深……由此可见游戏运营公司利用几率性手段对玩家人性弱点进行刺激,从而促使玩家购买积分。
3、再谈装备合成。在此游戏中,装备的好坏直接决定玩家的生命安危。前面我已经提到,由于游戏中种种的不良设定,玩家每时每刻都会遭到其他玩家的袭击。结果不外乎3种:①、被杀;②、杀死对方;③、逃脱。在进行PVP时,玩家间比的不是战斗技巧(此游戏中几乎没有任何战略战术可言,只是简单的近乎于原始的肉搏)而是装备、武器的好坏。比如两个等级、职业、技能、属性加点都完全相同的玩家进行PVP。一方配备重金(人民币)打造出的极品神圣装备,另外一方配备游戏中城镇NPC出售的普通装备。穿着普通装备的玩家会在没有机会反击甚至逃走的情况下被另外一方秒杀(一击必杀;瞬间杀死)。且不说杀死对方,即便想要在不被对方杀死的情况下安全逃离,也需要能抵御对方强力攻击的装备。获得装备单靠消灭NPC掉落或做任务赠送是远远不够的,最后还是得自己合成。但是,在合成装备期间存在着多重几率性。以下是装备合成的流程:收集零散原始材料或直接跟NPC购买,然后进行原料合成。几个相同等级的原料可以合成一个高级原料。3个、4个、5个原料都有机会合成高级原料。不过,使用的合成原料数量越少,合成的几率就越低(见图6)。原料一共可以分为9个等级。等级越高的原料,打造极品装备的几率就越大(见图7)。如果玩家不靠购买,自己收集。那么想要安全合成(每次合成都使用5个原材料,合成几率可以保证100%)一个4等原料需要玩家收集零散原始材料625个。有人尝试了一下打怪获取,基本打一个小时怪,运气好的情况下可以收集到同等原始材料5个。要收集625个大概需要125个小时。就算玩家不眠不休也要打5天才可以完成。但是打造装备单一种高级原料是不够的。而且,就算玩家用了很长时间终于把材料攒够,拿去打造。也不能保证一定可以打造出极品装备。这么复杂的一个过程也仅仅只是打造身上的一个部位(全身一共可以装备11件物品)。要是想把全身都装备齐全并且保证都是极品装备,靠玩家自己收集材料合成简直是痴人说梦。材料收集的方法还有一种。就是去中立地区采集。其实所谓的中立地区就是一个没有任何PK限制的地方,也并非副本形式。十个国家的玩家都集中到一起,大号杀戮小号已经是家常便饭,更恶劣的是,征途运营公司居然设定非本国或盟国玩家不能组队。且美其名曰:促进国家凝聚力。这个设定是进一步促进了国家间的敌对,更促进了混乱的PVP。想在采集区收集材料,比打怪掉落还要艰难。所以在不得已的情况下,玩家只好向NPC购买。不过,低等材料玩家可以使用游戏货币购买,但是依靠打怪很难收集到的高等材料玩家只好购买游戏积分并兑换成金子以后才能购买。另外,如果玩家全身11件装备都是自己打造,可以能激活征途套装系统。套装系统激活后玩家服装将出现特殊效果:生命值和法术值上限增加 8% ,攻击力、防御提升 5%。(详见:征途套装系统。链接:由此可见,游戏运营公司有利用多重几率性以及半强制性购买的方法刺激玩家消费人民币的嫌疑。
4、在游戏过程中,确实发现游戏代理公司出售加强游戏角色能力的游戏虚拟道具。玩家可以通过征途增值服务NPC使用金子购买特殊服装。购买价格:2两金子。折合人民币2元。装备后会出现生命值和法术值上限增加 10% 的加成效果。详见:征途时装系统。因此,据上述理由,这项指标为3,被认为只适合18岁以上年龄层用户。

游戏内部社会体系混乱,PK横行,无法得到控制,玩家之间缺乏相互帮助和友爱。聊天频道混乱,充斥着漫骂、木马网站及虚假中奖信息,无法得到有效的控制,玩家基本不能借助公共聊天频道进行交流、娱乐。游戏中的欺骗、恶性PK等行为比是游戏的玩家的普遍现象。游戏为危险级游戏,希望政府主管部门能及时要求《征途》的运营公司加以改正,以免造成整个游戏产业都滑向只顾经济效益、完全不顾社会效益和政治导向。在未改正前应该立即停止《征途》的运营,以保证游戏玩家的身心健康。
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2006.08.30.
我们现在就是要讲信仰,袁日涉搞得网上团校就是一种追求,思想和行动上的追求,咱们还是有追求的,听党的话,永远跟党走就是一种追求.就是一种信仰,现在讲有中国特色的社会主义.讲社会主义精神文明,讲爱国,讲见义勇为都是精神的追求.但是最根本的还是要团结在党中央的周围,做好党的助手,一盘散沙是建设不了世界上最强大的祖国的.在中国有哪个政党\那个组织能带领全国人民战胜这么多的敌人和困难,取得抗日战争、解放战争、抗美援朝、国家建设、解决吃饭问题、原子弹氢弹载人航天、改革开放、一国两制等等等等成绩,现在我们已经是世界强国了,再也不是鸦片战争、甲午战争、火烧圆明园时代的中国了。靠的就是中国共产党的领导,谁也不行!吹牛谁都会吹,可真干就不行了。至于现在的缺点,哪个国家没有,哪个人没有呀。关键看能不能改正缺点,能改就说明有能力。现在不正在大改嘛。看见揪出的贪官就大惊小怪,就觉得国家黑暗。不对,能揪出来这些贪官正说明咱们党的清廉和能力,敢于正视自己的缺点正是强大的表现。
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2006.08.29.
你们搞得这些都是强制的行政干预行为,一点都不是市场经济,改革开放了,哪能还搞运动呀,哪能还是政治挂帅阶级斗争呀,能赚钱的就是好猫。
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2006.08.29.
国外其实也是有控制的.不能一讲管理,就说是政治挂帅阶级斗争,中国现在其实是最没有理想和思想引导的国家了,想想看,哪个国家没有宗教信仰的推荐,基督教天主教佛教伊斯兰教,都是很强制的干预生活,影响人们的行为和思想,中国现在几乎没有信仰,只有金钱.
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2006.08.28.
玩网络游戏,你休闲了吗?
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2006.08.27.
没错,征途最坏了,坑的钱最多,死得最快,几万都不行,几千肯定被秒杀。
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2006.08.26.
只有第一个行,没听说过,学我者活,像我者死吗?不能继续“征途”了,那个游戏不好,比鸦片还厉害,进去就死定了,里面花钱无止境,花多少钱都赢不了,在里面骂大街的更多了,骂的可难听了,都是那些赔了几千几万可还是被杀死了的人贴上去的。所以与其赔在现在同样不挣钱的类似征途上,还不如做个第一,开发自己的绿色游戏、教学游戏,坚持就是胜利,最挣钱的,肯定是有点博彩性质的自己的绿色游戏、教学游戏。
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2006.08.24.
做绿色游戏难,是事实,做教学游戏更难,也是事实。可什么不难呀。说到赔钱就更普遍了,据我了解,现在除了“征途”,几乎所有的网络游戏都赔钱,为什么不能在绿色游戏、教学游戏上赔钱,非得赔在外国人的游戏上不可呢。现在都在提倡强调自主知识产权,为什么网络游戏就不搞自己的绿色游戏、教学游戏呢。
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2006.08.24.
现在自主产权的有的是,自从征途发了财,类似征途的网络游戏一个又一个的出现,几乎成千上万。可都不挣钱。
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2006.08.23.
听说“魔兽争霸3”快要股票上市了,影响会更大的。
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2006.08.23.
“魔兽争霸3”好!我们北大的学生都爱玩,我们不会耽误学习的。
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2006.08.23.
征途特好玩,里面可热闹了,有意思极了,简直是流连忘返呀。
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2006.08.22.
网络游戏不能是“以课堂知识为主的”,应该是以素质教育为主的,以课堂知识为辅的,现在的教育太死板,全国学生一张八股考卷定终生,虽然公平上说得过去,但也太限制学生的兴趣了。请问有几个学生是愿意学这些东西的,我们不否认学这些东西很重要,但绝不是全部时间全部精力,中国几亿学生学一样的东西,简直是神话,可也是现实,好不容易出了网络游戏这个东西,能和考卷叫板的,就谁都说不好,我看还得观察一下,网络游戏也需要赶快提高,把国外的形式改造成适合中国的形式,就是素质教育最佳的工具,也可能是能对抗死板不改的的现行教育的最佳办法呢,学的东西可以多方面。
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2006.08.22.
出好的游戏谈何容易,我曾经参与过一个大公司的开发,花了一千多万,研究了许许多多的课程,物理化学生物历史地理都有,还有教育专家帮忙,免费的时候还行,能组织起一些孩子来玩,可一旦进入市场,开始收费了,就一个都不来了,商家也得有饭吃呀,不能赔钱呀。进入课堂更是难了,那叫课件,不是网络游戏了,现在的教育部门抓分还忙不过来呢,为了分数能排得靠前一点,都杀红了眼,他们才是在害学生呢。有人讲应该政府买单,由政府出资做教学课件,可这些有谈何容易呢,到现在几年了也没有见到结果。
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2006.08.20.
我们支持绿色游戏,现在团中央搞游戏的评定,至少说明国家在管这件事,网络游戏成瘾而害人不浅的事的确是太多了,可一棍子把所有的网络游戏打死也有失公允,团中央组织专门人员,研究网络游戏,分出好坏程度或危害程度的确是一大进步,可以让我们知道网络游戏坏在什么地方,怎样去解决他们。你的想法就更好了,研究教学游戏,推出教学游戏,的确是一个好的尝试,极好的尝试,将来的游戏,至少针对未成年人的游戏必须是以“寓教于乐”为指南的,而且最好是教学性的,以课堂知识为主的,附以扩展的知识,让网络游戏为课堂教学服务应该成为游戏改革的一个基本方向。
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2006.08.18.
网络游戏是现代的高科技,存在即是合理,怎么能因为几个上瘾的人就以偏概全呢,喝凉水还有塞牙缝的呢!
关心成长
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2006.08.18.
游戏可以休闲娱乐,我们又不干扰别人,为什么要禁止呢!我们又不影响学习生活,一周玩一次有什么不行呢,养猫养狗,吃了那么多的粮食,弄得满街的狗尿狗屎狗官司都可以,为什么一个游戏都不让玩呢?
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2006.08.16.
我的孩子为了玩网络游戏,拿着刀,对着我:“要不你把我杀了,要不你让我上网!”做母亲的心在滴血呀。这网络游戏简直就是鸦片毒品,比毒品还厉害呀。
家长
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2006.08.15.
袁日涉:哪有什么绿色游戏,全是害死人的,全国有多少孩子在网站牺牲了青春。一粘上网络游戏,很少有人能够自拔,多少家长天天靠着自己的微薄的力量在和网络游戏搏斗甚至是拼命呀!可网络游戏是企业的行为,个人哪里斗得过呀,无论金钱、人力、影响都是弱势群体呀,袁日涉,你是我们那么多家长的希望寄托,我们希望我们的孩子也能像你一样懂事,上进,我们现在其实已经不求孩子像你一样出色,只希望像你一样知道好坏,能远离网络游戏,回到学校上课就行了,哪怕学习不及格,也比不学习强呀。袁日涉,我们不希望有什么绿色游戏,只要求国家能管管这些丧尽天良的游戏商们,最好能把他们绳之以法,他们害了多少孩子呀。
一个网游学生的家长
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2006.08.14.
袁日涉:你9号参加的团中央的游戏评价会,提出准备引导出适合小学生的“绿色游戏”,还传达了一个计划聘请你担任评委的信息,看后真是高兴!计算机游戏确实吸引人,别说小孩了,连有的大人都管不住自己。一部分自制力差的同学,染上网瘾,走向极端,很可惜。但这个好玩的东西,怎样才能开发出适合你们,并能开发孩子们的大脑,使你们更聪明、更博学?通晓中外古今?这样的游戏,又能够进入课堂,象你所说,一上课,打开电脑,每人都走一遍“郑和下西洋”和“哥伦布环球旅行”,或“甲午海战”、“鸦片战争”。是呀,电脑游戏和学习有机地结合才是我们所需。地理、历史、物理、化学、语文(古文、现代文学、外国文学)……市面上,有学英语的光盘,和游戏有些像;有学奥数的光盘,也挺有趣,题做对了,会很兴奋。的确,公司应多开发和推广绿色游戏。像前一段少儿节目观察员一样,你也聘请全国各地的小评委,组织一次大讨论吧,发挥大家的想象力!你们不是全国性的网群吗?不是在推行网上队校、团校吗?把这个内容加进去,结合实际,会很生动的! 祝你成功!
谢谢关心成长的意见和建议,我想把你的建议全文发给团中央青少年网络中心的领导。听听他们的意见,你觉得怎么样。我想“郑和下西洋”和“哥伦布环球旅行”,或“甲午海战”、“鸦片战争”等等都要搞十几个版本,有不同的深度难度情趣,还有双向的,适合不同的年龄性别。让老师同学有广泛的选择余地。不要搞得死死的,让大家都不感兴趣,成了新的网络的枯燥。我们还可以成立公司向全国所有的学校推广课堂游戏教学游戏。如果能赚钱,就可以开发更多的课堂游戏教学游戏,还可以支持科学考察。因为这是第一篇对于网络游戏的反应,所以把这篇的题目作为咱们讨论的总题目。下面将陆续发布我收集到的关于网络游戏的讨论,有许多是特别激烈的,还希望有更多的同学、家长和教育工作者发表看法。
狙击网游
2006.08.11.
网络游戏现在像鬼魂在一些青少年身上附体,又像鬼魂附体一样大行其道,并且有点愈演愈烈的感觉。各级人大收到了大量的代表转上来的群众要求解决网络游戏的意见。有的城市已经查封了全部网吧,可地下的黑网吧马上应运而生了。家长们更愤怒了,他们的孩子被网游抓走了,他们却无力抗争,束手无策,现在要维护自己的权利,为了自己的孩子,组织起来和网吧干。大战一触即发。中央文明办团中央新闻出版总署等十几个单位共同行动了,启动了“十百千万工程”健康上网全国行动。成立了中国青少年网络协会,组织制定了《绿色游戏推荐标准》我参加了这些活动,知道了网络游戏的手段,和制服网游的方法,通过我学到的各国标准,我参加了咱们国家绿色游戏的标准制定,我还按照我们制定的标准,参照专家的评议,对当前北京最流行的网游进行了评议。像是一名狙击手,正在一抢一抢地,一个一个地消灭敌人。先把最坏的网游消灭掉。我们的绿色行动进展非常顺利。
从我的本心讲,对于网游我的态度是很极端的,决不能沾,网游太吸引人了,像毒品一样,沾上就离不开,咱们防范力弱,得像拒绝毒品一样防着网游,可我也知道,网络游戏本身并没有什么不好,它是现代高科技技术的产物,既代表了一个新的娱乐方式,又体现了一种新的科技,我总觉得这种形式,可以,而且,一定会有适合我们的新的游戏。但是这样的游戏现在一个都没有。为了保留这种高科技的东西,只好先分析一下,把最坏的,最恶毒的网游狙击掉,把那些毒害还不是特深的加以改造,暂时保留,等待着真正的绿色游戏、教学游戏、历史游戏、地理游戏的产生,再消灭其他的网游。这里展示的只是我们狙击网游的初级阶段,我正在发动全国的环保少年们出主意想办法,创造适合我们的网游。
游戏怎样进课堂
2006.08.11.
9号,我参加了团中央组织的游戏评价会,准备引导出适合小学生的“绿色游戏”,计划聘请我担任评委,现在的游戏都不适合我们玩,就像鸦片。但计算机游戏这么吸引人,肯定是个好东西,希望能开发出适合我们的游戏,我想标准就是能够进入课堂,一上课,打开电脑,每人都走一遍“郑和下西洋”和“哥伦布环球旅行”,或“甲午海战”和“鸦片战争”。我还想咱们能不能建一个公司来开发和推广绿色游戏。
中央文明办团中央
健康上网全国行动
今天启动

2006.08.04.
今天新闻联播播出了“十百千万工程”启动的消息。大会上午十点,在人民大会堂一楼新闻发布厅召开。由中央文明办团中央新闻出版总署等十几个单位主办。简称健康上网全国行动启动仪式。大会通知我早上8:30到,彩排了一下我负责的把启动宣传板打开的工作。各级领导都来了,特别要提到的是个省市的团委书记也来了。这次大会最特殊的特别的是,我打开的健康上网的宣传板以后,要摁上我的手印。接着所有的领导都来摁手印,各省市的领导也来摁手印。我想这就是表示特别的郑重,比签字还要认真负责。
我抓住这个机会,向领导宣传了我们的“网上团校”,希望得到团中央的支持,不过领导只能支持我们,不可能代替我们,全国各地的几十个团校队校还是得靠咱们自己一个一个去建立。
大会主席台 印上庄严的承诺
大会通知 杨岳书记的鼓励
由于计数器总是伴随着广告,干扰浏览。加上本网站来访数比较稳定,约800人。
所以决定取消计数器,按每天估计人数计算登录。2004年9月18日累计登录330000人,作为基数。

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